Animasjon

12 prinsipper for animasjon – 3. Buer


Share

Vil du lære deg animasjon? Disse artiklene er et godt sted å begynne. Dette er den tredje av tolv artikler om de grunnleggende prinsippene for animasjon. Denne gangen skal vi ta en titt på bruken av buer i animasjon.

De 12 grunnleggende prinsippene for animasjon ble utviklet av “The Nine Old Men”. Det var de legendariske animatørene til Walt Disney som jobbet der fra starten av 1930-tallet. To av dem; Ollie Johnston og Frank Thomas, introduserte de 12 prinsippene i 1981 da de utgav boken “Disney Animation: The Illusion of Life”. Hovedmålet med prinsippene er å få en realistisk, troverdig og ikke minst en attraktiv animasjon.

  1. Timing
  2. Slakke inn & slakke ut
  3. Buer
  4. Klemme & strekke
  5. Forventning
  6. Følge gjennom & overlapping
  7. Sekundær handling
  8. Overdrivelse
  9. Rett frem & positur til positur animasjon
  10. Iscenesettelse
  11. Solid tegning
  12. Appell

3. Buer

Buer skaper en mer organisk animasjon og gir en bedre flyt i bevegelsene. Kroppen vår er bygd opp av en serie av roterende ledd og følger derfor naturlige buer. Tyngdekraften er også med på å lage buer, så omtrent alt i naturen beveger seg i buer eller en sirkulær bane. Unntak for dette er noen mekaniske objekter eller overdrevet animasjon med kjappe bevegelser.

Timing og avstand er viktig for buer. Du må ha nok bilder i bevegelsen for å kunne fremstille en bue og ikke ha for stor avstand. 3 bilder er det minste en kan bruke for å lage en bue. En detaljert bue trenger flere bilder. For eksempel hvis du skal ha noe som beveger seg i en “U” bue trenger du nok bilder slik at den ikke ender opp som en “V”.

klikk

kjh

Her ser du hvor mye buer har å si for flyten av animasjonen. Den eneste forskjellen er at det blå hodet beveger seg i en bue, istedenfor å bare gå rett fra en posisjon til en annen.

 
 

buerviz

Visualisering av banene. Det røde hodet går i en rett linje, imens det blå hodet beveger seg i en “S” bue.

 

Mestre buer

Før du begynner å justere buene dine, må du vite at du må jobbe fra roten av karakteren din. Altså begynn med hoftene, så ryggraden > skuldre > albue > håndledd > fingre. En liten endring i skulderen blir desto større jo lengre ut i hierarkiet du kommer. Hoftene, hendene, føttene og hodet er viktigst å sjekke buene på. Også halen hvis karakteren har det. I 3D programmer kan du lage en “motion trail” for å visualisere banen. Det er spesielt lurt å bruke det hvis du animerer med IK (Inverse Kinematics).

Lek med forskjellige typer buer og tenk på hvordan de påvirker hverandre. Du kan forsterke flyten i en bevegelse ved å gå fra en bølget og kaotisk bane, til en rund og rolig bevegelse.

Share

4 thoughts on “12 prinsipper for animasjon – 3. Buer

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Spetakkelet

Håvard Forland Isaksen

Håvard er en ivrig animatør som elsker stå på brett. Han er bosatt i Oslo, hvor han nå jobber som animasjons grafiker hos Schjærven Film. Håvard går bananas for flotte farge kombinasjoner og snåle karakterer.