12 prinsipper for animasjon – 3. Buer
Vil du lære deg animasjon? Disse artiklene er et godt sted å begynne. Dette er den tredje av tolv artikler om de grunnleggende prinsippene for animasjon. Denne gangen skal vi ta en titt på bruken av buer i animasjon.
De 12 grunnleggende prinsippene for animasjon ble utviklet av “The Nine Old Men”. Det var de legendariske animatørene til Walt Disney som jobbet der fra starten av 1930-tallet. To av dem; Ollie Johnston og Frank Thomas, introduserte de 12 prinsippene i 1981 da de utgav boken “Disney Animation: The Illusion of Life”. Hovedmålet med prinsippene er å få en realistisk, troverdig og ikke minst en attraktiv animasjon.
- Timing
- Slakke inn & slakke ut
- Buer
- Klemme & strekke
- Forventning
- Følge gjennom & overlapping
- Sekundær handling
- Overdrivelse
- Rett frem & positur til positur animasjon
- Iscenesettelse
- Solid tegning
- Appell
3. Buer
Buer skaper en mer organisk animasjon og gir en bedre flyt i bevegelsene. Kroppen vår er bygd opp av en serie av roterende ledd og følger derfor naturlige buer. Tyngdekraften er også med på å lage buer, så omtrent alt i naturen beveger seg i buer eller en sirkulær bane. Unntak for dette er noen mekaniske objekter eller overdrevet animasjon med kjappe bevegelser.
Timing og avstand er viktig for buer. Du må ha nok bilder i bevegelsen for å kunne fremstille en bue og ikke ha for stor avstand. 3 bilder er det minste en kan bruke for å lage en bue. En detaljert bue trenger flere bilder. For eksempel hvis du skal ha noe som beveger seg i en “U” bue trenger du nok bilder slik at den ikke ender opp som en “V”.
Her ser du hvor mye buer har å si for flyten av animasjonen. Den eneste forskjellen er at det blå hodet beveger seg i en bue, istedenfor å bare gå rett fra en posisjon til en annen.
Visualisering av banene. Det røde hodet går i en rett linje, imens det blå hodet beveger seg i en “S” bue.
Mestre buer
Før du begynner å justere buene dine, må du vite at du må jobbe fra roten av karakteren din. Altså begynn med hoftene, så ryggraden > skuldre > albue > håndledd > fingre. En liten endring i skulderen blir desto større jo lengre ut i hierarkiet du kommer. Hoftene, hendene, føttene og hodet er viktigst å sjekke buene på. Også halen hvis karakteren har det. I 3D programmer kan du lage en “motion trail” for å visualisere banen. Det er spesielt lurt å bruke det hvis du animerer med IK (Inverse Kinematics).
Lek med forskjellige typer buer og tenk på hvordan de påvirker hverandre. Du kan forsterke flyten i en bevegelse ved å gå fra en bølget og kaotisk bane, til en rund og rolig bevegelse.
Spetakkelet

Håvard Forland Isaksen
Håvard er en ivrig animatør som elsker stå på brett. Han er bosatt i Oslo, hvor han nå jobber som animasjons grafiker hos Schjærven Film. Håvard går bananas for flotte farge kombinasjoner og snåle karakterer.
4 thoughts on “12 prinsipper for animasjon – 3. Buer”