Animasjon, Inspirasjon og tips

Intervju: Kjartan Tysdal – Blender Project Mango


Share

Vi har tatt oss en prat med Kjartan Tysdal om open-source programmet Blender og det siste kortfilmprosjektet deres; “Tears of Steel”, hvor Kjartan hadde hovedansvaret for 3D-modellering, teksturering og effekter.

BLENDER

Blender er et non-profit 3D program som har en helt fri og åpen kildekode. Det vil si at hvem som helst kan studere og endre programvaren til sine behov. Utviklingen av programmet er avhengig av Blender-samfunnet, som består av alt fra; studioer til individuelle kunstnere, fagfolk og amatører. De samarbeider for å holde følge med de største utviklerne innen 3D, og det klarer de. Blender Foundation har et lite antall faste ansatte som arbeider med utviklings-støtte, driver nettsiden, vedlikeholder og mye mer.

For å validere og forbedre programmet organiserer Blender Foundation kortfilm-prosjekter. Da inviterer de noen av de beste Blender-artistene til Amsterdam for å jobbe sammen i et halvt års tid. Målet deres er ikke bare å produsere en kortfilm, men også å utforske og videreutvikle bestemte deler med Blender. Så langt har de hatt 4 kortfilm-prosjekter; Elephants DreamBig Buck BunnySintel og Tears of Steel + ett spill-prosjekt; Yo Frankie. Disse prosjektene har hjulpet mye for utviklingen av Blender og det er mulig å laste ned alle prosjekt filene med alle rå-opptakene på Blender e-shop.

TEARS OF STEEL

Det siste prosjektet; “Tears of Steel” aka Project Mango, er det første prosjektet som blander datagrafikk og filmopptak. Teamet bestod av folk fra hele verden; 10 Blender artister, 4 programutviklere og 1 komponist. I tillegg var det også filmproduksjons teamet som bestod av; skuespillere, filmfotograf, lys-tekniker, produksjonsleder og mange flere. Fokuset i prosjektet var visuelle effekter i Blender og de tekniske målene de ville forbedre var:

Kamera og objekt tracking
Fotorealistisk rendring
Fargekorrigerings arbeidsflyt
Compositing arbeidsflyt
Partikkel og røyk effekter

Disse målene førte til en futuristisk action-spekket kortfilm med eksplosjoner, roboter og plasmapistoler! Filmen skulle i utgangspunktet bare vare i 3-5 minutter, men endte opp på hele 12 minutter! Før teamet ble samlet var manus, konsept-skisser, storyboard og animatic/previz allerede ferdig. De brukte seks måneder på å produsere hele filmen. Filmopptak tok fire dager; tre dager i studio og en dag på ute på location. Etter dette hadde de 3 måneder igjen til å bearbeide klippene og legge inn data-grafikken. Det er ufattelig mye arbeid som ligger bak, prosessen kan du følge på mango.blender.org. Se “Tears of Steel” i full-HD under.


(CC) Blender Foundation | mango.blender.org

KJARTAN TYSDAL

Vi har snakket med en av medlemmene av teamet; Kjartan Tysdal, som er en selvlært CG-artist fra Trondheim. Han var en stor fan av blender prosjektene, noe som førte til ett års hard-jobbing for å søke til det neste Blender prosjektet. Han ble valgt ut av 300 søkende til Prosjekt Mango, hvor han fikk hovedansvaret for modellering, teksturering og effekter.

Hei Kjartan og takk for at du har tatt deg tid til å snakke med Spetakkel. Du bruker hovedsaklig Blender som 3D-verktøy, hva er det du liker med programmet?

Oi, dette spørsmålet kan jeg prate lenge om. Sånn generelt sett er jeg veldig fornøyd med modellering- og rendering-verktøyene bare for å nevne noen. Blender har lenge vært ganske god når det kommer til modellering, men det siste året har det kommet utallige forbedringer som har tatt modellering opp til et helt nytt nivå. Rendering er splittet opp mellom 2 totalt forskjellige rendermotorer som komplimenterer hverandre veldig godt. Den ene baserer seg på «triks og juks» og kan sammenlignes med Pixars Renderman, mens den andre er mer fysisk korrekt og kan sammenlignes med SolidAngles Arnold. I tillegg har Blender plugin support til en hel rekke med rendermotorer, som som for eksempel V-Ray og 3Delight. Andre mer ukjente og absolutt undervurderte deler av Blender er 3D Tracking, Compositing og Rotoscope verktøyene. Men jeg må nesten slutte å prate nå og komme meg over til neste spørsmål.

Er det noe du misliker med Blender?

Ja, det finnes en god del ting jeg ønsker å få forbedret. 3D painting-, video sequencer (videoklipp) og spillmotoren er noen deler av Blender som kunne trengt mer utviklingsstøtte. Generelt sett så er disse verktøyene litt kronglete å bruke, de kunne vært kjappere og de mangler en god del funksjonalitet sammenlignet med konkurrerende programmer.

Dekker Blender alle dine tekniske behov?

Kort sagt ja. Blender er hovedprogrammet mitt. I tillegg til det bruker jeg blant annet Vray Standalone (med plugin til Blender), Zbrush, Photoshop, og Headus UVLayout.

Hvordan skiller Blender seg ut blant konkurrentene?

De fleste av de store 3D programmene er veldig like og gjør stort sett det samme. Blender er egentlig ikke noe unntak sånn sett. Men noen ting som jeg syns er litt unike, er blant annet brukergrensesnittet til Blender, som er spesifikt designet for å ha en hurtig arbeidsflyt. Programmet er veldig lite i antall megabyte, så det kan lastes ned og installeres utrolig fort. Originalt sett så var det meningen at Blender skulle kunne passe på en floppydisk, for at programmet skulle være tilgjengelig for alle. Blender har ett veldig bredt spekter av funksjonalitet, alt fra videoklipping til røyk/ild/vann simulasjons-systemer til full nodebasert compositing. Blender har en kjempegod og sømløs forbindelse mellom rendering og compositing. Og det kan installeres på nesten hvilket som helst OS. Dvs 32- og 64-bit versjoner for både Windows, Mac og Linux .

Du var jo med på Blender sitt siste åpen-film prosjekt; “Tears of Steel”, hvordan ble du en del av det?

Jeg var en stor fan av de forrige blender-filmene som Big Buck Bunny og Sintel. Tilfeldigvis fikk jeg møtt blender-artisten Pablo Vasquez i Trondheim. Han hadde jobbet på de to forrige blender-prosjektene, og det var han som anbefalte at jeg burde prøve å søke meg til det neste. Så da gjorde jeg det da. Jeg sluttet jobben i Trondheim, jobbet knallhardt i ett helt år med porteføljen min, søkte og ble valgt ut blant 300 søkere.

Har du bidratt med noe til utviklingen av Blender før du startet på Tears of Steel?

Før TOS viste ikke jeg at jeg kunne få fikset problemer med Blender og heller ikke at jeg kunne påvirke utviklingen av programmet. Nå har jeg lært at det faktisk er veldig positivt å klage hvis du kan argumentere ordentlig til de rette personene. Hvis jeg har ett problem så rapporterer jeg enten problemet direkte til blender sin offentlige bugtracker eller så går jeg bare inn på IRC/blendercoders og klager direkte til utviklerne. Det er ganske vanlig å få fikset problemer på dagen hvis en er litt heldig.

Hadde du ansvar for noe spesifikk i prosjektet?

Jeg hadde hovedansvar for modellering og teksturering av alt som ikke var environments +  FX arbeid som fracturing (bryte opp/ødelegge ting) og røyk simulasjon. Jeg modellerte blant annet robotene, robot-hånden, robot-duen, hjernen og en del andre ting. I tillegg hadde jeg ansvaret for lyssetting, render og comp for noen av de tyngste scenene i filmen.

Jeg liker designen på robotene, robot-handen og plasma pistolen veldig godt. Hvordan kom dere frem til designen på disse?

Det var mye samarbeid. David Revoy lagde noen kjempefine illustrasjoner til storyboardet som vi brukte som ett utgangspunkt. Ian Hubert skisserte deler som jeg modellerte fort i 3D og vi arbeidet ut fra det. Men mesteparten av robot-delene måtte jeg finne ut av selv enten direkte i 3D eller via 2D painterovers.

Hva var de største utfordringene dere møtte på?

Den største utfordringen var nok å få 3D elementene til å fungere sammen med live action bildene. Hele produksjonen var 6 måneder lang og filmingen startet ikke før etter 3 måneder. Så det betydde at vi hadde bare 3 måneder til å lage selve filmen, alt arbeidet før det hadde egentlig bare vært før-produksjon. En av grunnene for den litt rare planleggingen var fordi noen av verktøyene vi trengte hadde ikke blitt utviklet eller implementert enda. Ett eksempel var maske/rotoscope-verktøyene, der måtte vi sparke igang utviklerne til å programmere en fungerende versjon som vi kunne bruke før vi begynte å lage de ferdige skuddene.

Å designe de forskjellige tingene var krevende, men veldig gøy. Jeg slet også ganske mye med eksplosjons effektene. Når for eksempel en robot krasjer gjennom en vegg så må veggen knuses og biter av veggen flyr i alle retninger. Systemet for å oppnå den effekten var litt tungvindt og veldig utdatert når vi lagde filmen. Jeg måtte bokstavelig talt bruke spill-logikk i blender sin spillmotor for så å «bake ut» animasjonsdata for alle de knuste fragmentene. Det fungerte helt fint og jeg fikk i gang en helt grei arbeidsflyt i forhold til å bruke spillmotoren, men nå finnes det ett bedre system som gjør at du slipper å gå gjennom spillmotoren.


Var det stressende med tanke på deadline og tidspresset dere hadde?

Det var til tider mye tidspress, spesielt rett etter filmingen når vi måtte rendre troverdig CG som skulle sømløst integreres med live action. Men mot slutten av produksjonen så var hele teamet såpass sammensveiset og effektive til å ferdigstille skudd at vi faktisk hadde noen temmelig rolige dager rett før premieren.

Hvordan har Tears of Steel hjulpet videreutviklingen av Blender?

Masse! Hovedtingene var vel at 3D tracking og Cycles, blender sin GPU akselererte pathtracer, gikk fra å være litt kronglete og basic til å være fullt produksjonsklare verktøy. Vi fikk også utviklet en veldig fin voronoi fracturing plugin spesifikt til den jobben jeg gjorde, som gjorde det mye enklere å sprenge opp ting. I tillegg sparket vi igang en god del utviklings-arbeid på Smoke og Rigid-Body systemene, men de ble ikke ferdige før etter TOS. Det ble også en del forbedringer i modellering-verktøyene og røyksimulasjons-systemet.


Hva lærte du av oppholdet ditt i Amsterdam?

Jeg lærte naturlig nok mye om hvordan bruke blender i en større produksjon, som for eksempel hvordan linke inn eksterne modeller inn i scene filer og hvordan organisere arbeidet. Men det viktigste som jeg lærte var nok hvordan å jobbe i ett team. Nesten alle på prosjektet var fra forskjellige land og ingen kjente hverandre fra før, så vi måtte lære veldig fort hvordan vi skulle jobbe effektivt sammen. Jeg har aldri jobbet sammen med andre blender-artister, så det var veldig artig å se hvor stor forskjell det kan være på folk som i utgangspunktet gjør noenlunde den samme jobben. Jeg har også lært at belgisk øl er fantastisk, hvordan å kjøre bil i Burnout Paradise og at “the gun is good!” fra Zardoz.

Sjekk ut portfolien til Kjartan!
Les mer om Project Mango/Tears of Steel
Last ned Blender, helt gratis!

PS: Siden Blender er en non-profit organisasjon er de avhengig av sponsorer og penge-støtte. Du kan gi din støtte til Blender ved å gi en donasjon eller å kjøpe noe på Blender e-shop, all støtte går til Blenders videreutvikling.

Share

En kommentar på “Intervju: Kjartan Tysdal – Blender Project Mango

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Spetakkelet

Håvard Forland Isaksen

Håvard er en ivrig animatør som elsker stå på brett. Han er bosatt i Oslo, hvor han nå jobber som animasjons grafiker hos Schjærven Film. Håvard går bananas for flotte farge kombinasjoner og snåle karakterer.